Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể. Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều. Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật. Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn. Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có. Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng. Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ. Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
Bản quyền 2007-2015 Kho Trò Chơi Miễn Phí
© Thư Viện Game Mini