Đẩy tảng đá vào đúng vị trí để kích hoạt cơ quan mở cửa bí mật.
Vật phẩm hiếm không tái sinh sau khi lấy.
Mỗi giai đoạn của trùm có mẫu tấn công riêng.
Đánh đổi giữa khả năng chịu đòn và khả năng tránh đòn là quyết định định hình toàn bộ lối chơi về sau.
Quay lại chỗ chết để nhặt là cơ chế quen thuộc, nhưng chết lần thứ hai trên đường quay lại thì mất vĩnh viễn.
Nhân vật leo tường chỉ bám được vào một số bề mặt nhất định, đá trơn hoặc phủ rêu thường khiến tay trượt và rơi xuống ngay lập tức.
Ba phần thưởng ẩn trong một màn thường yêu cầu khám phá kỹ hơn đường đi chính.
Động tác chuẩn bị của trùm là tín hiệu để né.
Kẻ địch bay không trúng đòn cận chiến.
Nhảy hai lần cho phép sửa quỹ đạo giữa không trung.
Ưu tiên xử lý chúng trước dù đứng xa hơn, vì chúng gây sát thương liên tục trong lúc mình đang bận với đám cận chiến.
Đi ngược lại vài bước ở những chỗ đường rẽ nhánh là thói quen của người chơi khám phá kỹ, và thường được đền đáp.
Cơ quan mở cửa đôi khi ở phòng khác.
+56 789 5679
Không phải mọi khu vực đều an toàn để nghỉ hồi máu giữa trận.
Chạy đà làm cú nhảy xa hơn nhảy tại chỗ.
Chỉ tung khi đối thủ đã lộ sơ hở rõ ràng, dùng đòn nặng để mở đầu gần như luôn bị phản công trước khi kết thúc động tác. 09-10 Thể lực cạn thì nên dừng tấn công. Trạm Vui Chơi
Đối đầu nhiều kẻ địch cùng lúc đòi hỏi né đòn hiệu quả hơn là chỉ tấn công liên tục. Một đòn quét diện rộng xử lý được cả đàn, còn đánh từng con thì mất thời gian và bị vây từ nhiều hướng.
Một số cánh cửa chỉ dẫn tới phòng phụ, không phải lối đi chính. Đèn đuốc trong hang tối chỉ cháy được một khoảng thời gian giới hạn. Thứ tự kích hoạt công tắc quan trọng ở vài câu đố.
Dùng cú nhảy thứ hai quá sớm là lãng phí, giữ lại đến khi thấy rõ điểm tiếp đất mới cho biên độ xử lý rộng nhất. Điểm yếu thường phát sáng hoặc có màu khác, nhắm bừa vào thân khiến trận đấu kéo dài gấp mấy lần cần thiết.
Nhưng bỏ lại quá nhiều khiến chúng dồn thành đám ở đoạn hẹp phía trước, nên đây là lựa chọn theo địa hình. Tìm ngách bên đường thay vì cố chạy nhanh hơn, vì tốc độ của chướng ngại này thường được thiết kế để không thể vượt. Lưu thủ công trước khi thử một đoạn mạo hiểm.
Thu thập chìa khóa mở cửa dẫn tới khu vực tiếp theo. Xoay góc nhìn ra chỗ thoáng trước khi vào trận trong hành lang, vì mất tầm nhìn nguy hiểm hơn mất một chút vị trí. Ở nhiều bản, nhân vật tự bám khi cú nhảy hụt, nên hố sâu tưởng đã ngã có thể vẫn cứu được nếu giữ hướng đúng.